En las pruebas de estrategia del simulador de ruleta, las oportunidades de tiempo de ejecución se marcan en el protocolo de apuestas con estas abreviaturas.
F = Favorito, N = Normal, R = Rezagado
H-y = Campos calientes (ingl. Hot), ordenados por frecuencia, definido por y. 1 es la oportunidad que aparece con mayor frecuencia.
C-y = Campos fríos (ingl. Cold), ordenados por frecuencia, definido por y. 1 es la oportunidad que aparece con menor frecuencia.
* = campo aleatorio
Orden de aparición
xL = la xa última oportunidad (ingl. Last) en orden de aparición de los números plenos.
Solo cuenta la última aparición de un número pleno. Cada número solo ocurre una vez.
Ronda anterior
x = la oportunidad de la xa ronda anterior
Sectores en la ruleta, formados por plenos adyacentes.
F1 - F5 = sector Favorito-1-1 a -5-5
N1 - N5 = sector Normal-1-1 a -5-5
R1 - R5 = sector Rezagado-1-1 a -5-5
xL1 - xL5 = Lúltimo (número)-1-1 a -5-5: el número caído hace x rondas con sus vecinos a ambos lados en la ruleta
xoL = número opuesto en la ruleta al número caído hace x rondas
xoL1 - xoL5 = número opuesto al número caído hace x rondas con sus vecinos a ambos lados en la ruleta
Oportunidades simples opuestas
xRB- = el color del número caído hace x rondas, Rojo o Negro (ingl. Black)
xRB! = el color opuesto (!) del número caído hace x rondas
xHL- = Alto o Bajo (ingl. High o Low), igual que el número caído hace x rondas
xHL! = Alto o Bajo, opuesto (!) del número caído hace x rondas
xOE- = Impar o Par (ingl. Odd or Even), igual que el número caído hace x rondas
xOE! = Impar o Par, opuesto (!) del número caído hace x rondas
OB = optimizar chances
er-a = equilibrar referencia ajustado
r-pi = reiniciar Pasos iniciales
r+eg = reiniciar + en ganancia
Cantidad de números únicos en sectores:
x-1-1: 1 + N + 1 = 3
x-2-2: 2 + N + 2 = 5
x-3-3: 3 + N + 3 = 7
x-4-4: 4 + N + 4 = 9
x-5-5: 5 + N + 5 = 11